Советская Военная Игрушка

Советская военно-историческая игрушка...
Текущее время: 28 мар 2024 20:22

Часовой пояс: UTC+02:00




Начать новую тему  Ответить на тему  [ 26 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 фев 2011 23:45 
Не в сети
майор
майор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2007 09:52
Сообщения: 421
Откуда: Москва-Израиль
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Пока играть не с кем, вот сын подрастет - тогда :)
Приезжай к нам на игротеку, поиграешь.
Паша, постараюсь как-нибудь воспользоваться твоим любезным приглашением! Времени только совсем мало... :?
в субботу мы играем ночью. я правда не всегда присутствую)))


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 фев 2011 07:08 
Не в сети
подполковник
подполковник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июн 2009 21:25
Сообщения: 749
Откуда: Питер
Спасибо за ответы.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 фев 2011 09:43 
Не в сети
майор
майор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2007 09:52
Сообщения: 421
Откуда: Москва-Израиль
всвязи с дскуссией в этой теме, возник вопрос. Продолжать ли писать дальше?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 фев 2011 20:16 
Не в сети
подполковник
подполковник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июн 2009 21:25
Сообщения: 749
Откуда: Питер
Цитата:
всвязи с дскуссией в этой теме, возник вопрос. Продолжать ли писать дальше?
Вы хочите песен? Их есть у меня.

Потребность в написании этого огрызка явилась для меня самого неожиданностью.
Во-первых, заниматься общим анализом игр Avalon Hill в то время, как я уже 10 лет не могу выложить перевод их самой "военной" игры - ASL - как-то несвоевременно.
Во-вторых, формализацией правил игр я начал в другом долгострое - DIRTSIDE II.
Однако, жизнь распорядилась иначе - купил коробку с игрой Axis & Allies: Battle of the Bulge и сел переводить правила.
Что понравилось, так это то, что правила рассчитаны на абсолютного чайника - никакого предварительного знакомства с подобными играми не подразумевается. Вся терминология вводится постепенно и с подробным разжевыванием.
Есть и минусы - из описания игры совершенно непонятно, как собственно играть - каковы критерии выбора тактики и стратегии игры? Авторам даже пришлось поместить разъяснение этих моментов в виде отдельной статьи на своем сайте, а мне - его переводить. Второй недочет - слишком неформальное и скомканное описание некоторых правил, которые из-за этого показались мне двусмысленными и, даже, противоречивыми. Впрочем, возможно, что тут сказывается недостаточное знание мной английского языка.
***
Пытаясь критиковать выложенную коллегой Квебеком описание-рекламу очередной игры, пришел к выводу, что, невзирая на [не]полноту правил и напыщенные призывы купить-сыграть, нормальному человеку в подобном материале нужны три ответа:
1. Чем объясняется энтузиазм критика?
2. Зачем в эту игру играть?
3. Как в эту игру ирать?
***
Прежде, чем ответить на первый вопрос, попробую очертить "размер бедствия". Серия Axis&Allies - это набор игр, моделирующих передел мира периода Второй Мировой Войны. Размер игрового мира - от одного театра войны (Нормандия, Арденны, острова Тихого Океана) до всего глобуса. Чисто искусственно к серии прицеплены игры серии Axis&Allies: Miniatures (о них я говорить не буду). Кроме того, имеет смысл обсудить некоторые игровые решения, полученные в других играх этой фирмы, как я это делал ранее http://gudleifr.h1.ru/1.html.
Чем симпатичны эти игры? Мне кажется, что здесь найден ряд очень удачных решений:
1. Способ представления отдельного подразделения - набор фишек (пехота, танки, пушки, самолеты...). Конечно, в некоторых масштабах наблюдается потеря военного реализма из-за перепутывания фишек, принадлежащих разным дивизиям, но это компенсируется точным указанием места и времени ввода этих дивизий в игру. Из плюсов такого представления - точный учет потерь, сравнимый с компьютерными гексовыми играми. Еще плюс - больше разнообразие общевойсковых крупных боев.
В игре Risk 2210 идея получила дальнейшее развитие - добавление к набору фишек фишки-героя.
2. Асимметрия правил. Т.к. речь идет о моделировании исторических событий, то, очевидно, возможности противников неодинаковы. Здесь и несимметричные фазы хода, и отсутствие у одной из сторон некоторых видов фишек, и особые правила для разных наций. Причем, в играх этой серии отличия противников смотрятся гораздо органичнее, чем в обычных военных играх, где американские жетоны всегда самые стойкие, а большевистские - самые слабые.
3. Пытаясь разобраться в какой-нибудь из современных (особенно самодельных игр) обычно пытаюсь свести правила в некую иерархию блок-схем, похожих на программистские. По большей части, прием срабатывает "на Ура". Вместо неудобочитаемого набора инструкций и исключений получается стройная логическая система, обычно достаточно простая. С Axis&Allies такой подход "не катит". Схема получается настолько запутанной, что правила смотрятся на ее фоне образцом кристальной ясности. Если продолжить аналогию с компьютерными программами, то правила Axis&Allies - это не просто программа, а программа прошедшая через хороший оптимизатор - убраны лишние параметры и переходы, сокращены избыточные проверки, развернуты и сращены циклы, рекурсии и общие концы...
Т.е. налицо факт (если не наличия, то иллюзии такового) глубокой продуманности и цельности правил.
4. Очень интересные игровые поля. Мало того, что красивые и "исторические", но и очень играющие - с выделенными особыми областями, продуманной прорисовкой инфраструктуры, реалистичной (и упрощающей начало игры) расстановкой сил.
Т.е. игры этой серии привлекательны для меня именно как источник свежих идей, причем, не добавленных в игру "сверху", а служащих важным игрообразующим элементом.
Напоследок, почему я купил именно эту игру? По-моему, из всей серии именно она и D-Day наиболее военно-историчны. День-Д, вроде, поинтереснее, но его не было в наличии.
***
Зачем играть в эти игры? Всякая общеизвестная игра вызывает устойчивые ассоциации. Шахматы - сигары, коньяк, дружеская беседа пожилых интеллектуалов... Шашки - пастухи на дальнем выгоне... Преферанс - поезд, водочка... Игры данной серии можно смело отнести к шахматам. И не только потому, что они рассчитаны на некую интеллектуальность, а и потому, что подобно шахматам в них естественно выделяются стратегический и тактический уровень. Плевать, что стратегия здесь не следствие универсализма правил (шахматы), а навязана "свыше" - логикой истории.
Второй довод в пользу "поиграть" - атмосфера сопричастности у историческим событиям. Причем, без того занудства, которое свойствено военным гексовым играм.
Что касаемо цены (почти 2тыс.руб.) за коробку, то она явно завышена. Поле, конечно, очень красивое и на очень хорошем картоне, но это, пожалуй и все. Фишки, хоть и с претензией на историчность, но низкого китайского качества, а всякие дополнительные таблицы икарточки - хоть и красивые, но почти все на обычной бумажке. Покупать или делать самому? В Сети можно нарыть полный комплект информации практически на все игры, кроме самых последних. Правила - на родном сайте, поле - в комплектах для игры по эл.почте, карточки - на сайтах обзоров игр.
На мой взгляд, самостоятельное изготовление предпочтительнее, т.к. в процессе явно захочется что-то улучшить, а это - то, за что я всегда ратую.
***
Как в это "чудо" играть? Как было сказано выше, игра делится на "стратегию" и "тактику". Более того, авторы, как и положено англосаксам, отдельно выделяют еще и "логистику". Т.к. тактика завсегда проще, начнем с нее.
1. Все игры "в войну" (и не только этой серии или этой фирмы) можно поделить на такие, где бой неразрывно связан с механикой хода (шахматы или, ближе к теме, Diplomacy (http://gudleifr.h1.ru/12.html) или Risk (http://gudleifr.h1.ru/21.html)) и те, где бой вынесен в отдельную фазу хода (а может и несколько фаз и даже несколько видов боев) и обсчитывается по неким миниправилам, как бы вложенным в правила игры. В серии Axis&Allies используется именно второй метод.
Прежде чем рассматривать миниправила боя именно этих игр, пробежимся по другим известным мне играм этой фирмы. Монстров они наплодили немало.
Например, в Risk бой состоит из нескольких раундов. Каждый раз игроки бросают по 1-3 кубика (сколько - зависит от ситуации, как я писал выше отделить бой от игры здесь нельзя), кубики игрока сортируются по убыванию и попарно сравниваются с кубиками противника. Меньшее число очков при сравнении - потеря одной армии. Обороняющийся имеет преимущество в случае ничьей, а атакующий - в числе кубиков и стратегической инициативе. Данная механика и случайность учитывает и перемалывание большого числа армий позволяет достаточно быстро обсчитывать. (Конечно, можно было бы просчитать вероятности и построить табличку, еще более ускорив процесс, но это совсем другая песня.)
В другой игре Avalon Hill - KRIEGSPIEL - кубики в бою вообще не применяются. В таблице решения боя учитываются соотношение сил и выбранные игроками (втайне друг от друга) стратегии боя. Этакое игровое применение Теории Игр. Здесь излишнее мудрствование авторов привело к тому, что модель оказалась перевернутой с ног на голову - стратегия оказалась в подчинении у тактики.
Были отклонения и в сторону максимизации числа бросков кубиков: в Axis&Allies: Miniatures за каждый выстрел нужно бросить до дюжины и больше кубиков и посчитать, значения на скольких превышают порог. Избыточность подобного легко доказать - результат очевидно имеет нормальное распределение, но известно, что для приемлимой модели этого распределения достаточно броска трех кубиков.
Вернемся к Axis&Allies. Здесь тоже нужно быстро обсчитывать столкновения большого числа фишек, но авторы хотели это сделать гораздо более "военным способом". Поэтому они измыслили механизм карточек боя. Участвующие в бою фишки снимаются с поля и расставляются на специальной карточке (или нескольких) в соответствии с родом войск. Затем идет хитрый арифметический расчет с бросками кубиков, и выжившие фишки ставятся обратно на поле. Я как-то (http://gudleifr.h1.ru/22.html) пытался измыслить что-то подобное, но пытаясь соблюсти какие-то тактические нормы, думал о карточках с построениями и направлениями маневров. Здесь же речь идет о создании какого-то бумажно-кубикового "калькулятора", позволяющего достаточно просто выполнять замысловатые вероятностные вычисления. Единственный минус - глубокие сомнения в том, имеют ли эти вычисления под собой хоть какое-то обоснование, кроме кроме своей красивой замысловатости? И с каждой новой игрой - все замысловатее и замысловатее.
2. Что можно сказать о логистике? К сожалению, в купленной мною игре ее оказалось черезчур много. Жетоны снабжения здесь являются такими же полноправными фишками, как танки, пушки и пехотинцы, а правила их транспортировки на грузовиках очень сильно усложняют правила ходов. В этой игре почти на каждый чих, вплоть до прицепления пушки к попутному грузовику требуется расход ресурсов. Вся прелесть игры в том и состоит, чтобы успеть захватить вражеские безнадзорные ресурсы или транспортные узлы, позволяющие быстрый подвоз запасов.
Вообще, исторически, логистика в играх Avalon Hill обеспечивается разметкой игровых полей - число ресурсов зависит не только от числа захваченных регионов, но и от их географии. Отмечаются точки ввода подкреплений (и, даже, используются специальные карточки с росписью по ходам ввода отдельных дивизий). В ряде игр (Risk 2210, оригинальный Axis&Allies...) используются специальные логистические фишки-здания (фабрики, космопорты). А кое-где и аэродромы, транспорты, упоминавшиеся выше грузовики и т.д.
Здесь можно упомянуть и применение карт (что при помощи них только не отыгрывают). В отдельных играх серии они имеются, но большого распространения они, к счастью, не получили. На мой взгляд злоупотребление этим механизмом как раз делает игру более логистической, т.к. карты быстро превращаются в особый вид ресурса, накопление которого часто заслоняет военную модель. Повторю, здесь этого нет, а, например, карты акций в Axis&Allies: D-Day являются неотъемлимой и продуманной частью механики.
3. Рассуждая о дорогах, грузовиках и прочей логистике я напрочь забыл о перемещении обычных фишек. И это закономерно, т.к. оно относится к оперативному уровню, а его западное военное искусство не признает, сводя к той же логистике.
Чем нас порадует здесь Avalon Hill?
К сожалению, правила перемещений в играх этой фирмы обычно излагаются очень невнятно. Например, в описании простейшей игровой механики Diplomacy 90% правил посвящено описанию частных случаев и исключений, возникающих при попытке переместить свои фишки.
Купленная мною игра тоже не стала исключением на один абзац правил перемещения - два абзаца "довесков" про то, как и когда можно подвинуть какую-либо конкретную фишку.
Однако, даже не разбираясь до конца со всеми неясностями, мы видим, что авторы старались сделать этот процесс как можно более интересным. Неограниченное расстоянием движение танков по дорогам, специальные области поля со своими правилами перемещений (десанты, резервы, аэродромы), возможность специальных атак при перехвате вражеского движения, специальные способности, оплачиваемые ресурсами, и т.д. И все это, хотя местами и запутано, но достаточно реалистично.
Из минусов - явный примат проработки боя над проработкой перемещений. Если, в первом случае, карточки боя не дают возникнуть никакой двусмысленности, то, например, даже запоминание [не]походивших фишек представляет собой проблему.
4. Как писал выше, стратегию в этих играх диктуют правила (кроме самых "геополитических" игр). И здесь сильнее всего проявляется асимметрия правил (и об этом упоминал). Начиная от разных условий победы для игроков и заканчивая способностью к нанесению специальных ударов и различными параметрами фишек у противников. Это, собственно, изюминка серии, средство достижения исторического реализма.
К чести авторов надо заметить, что подобное навязывание стратегии "сверху" выглядит обоснованным и оставляет простор для стратегических построений игроков.
Минус - авторам приходится тратить дополнительное время на разъяснение игрокам своего стратегического видения.[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 фев 2011 23:50 
Не в сети
майор
майор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2007 09:52
Сообщения: 421
Откуда: Москва-Израиль
Игра бесспорно стоящая. Хотя далеко не самая популярная из варгеймов. Сам не играл так как к сожелению, не могу себе позволить партии длиной более 1,5 часов


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 фев 2011 11:23 
Не в сети
подполковник
подполковник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июн 2009 21:25
Сообщения: 749
Откуда: Питер
Цитата:
Игра бесспорно стоящая. Хотя далеко не самая популярная из варгеймов.
За что люблю китайских императоров, так за то, что история всегда начинается с них...
Во-первых, не игра, а серия игр.
Во-вторых, одна из самых популярных в мире.
В-третьих, это не варгейм.
В-четвертых, какое это имеет отношение к моему опусу?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 фев 2011 21:54 
Не в сети
майор
майор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2007 09:52
Сообщения: 421
Откуда: Москва-Израиль
популярная?
Смотря как судить.
Если по продажам то самые популярная увы монополия скрабл и пр...
Что касаеться что это не варгейм, то извините если обидел я на bgg орентировался там большенство решило что это варгейм.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 фев 2011 22:20 
Не в сети
подполковник
подполковник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июн 2009 21:25
Сообщения: 749
Откуда: Питер
Цитата:
там большенство решило что это варгейм.
И здесь "демократия"! Будем думать (и учить русский) или согласимся с плебсом?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 фев 2011 22:54 
Не в сети
майор
майор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2007 09:52
Сообщения: 421
Откуда: Москва-Израиль
да большинство игр ( особенно хороших) сложно точно квалифицировать


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20 фев 2011 08:22 
Не в сети
подполковник
подполковник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июн 2009 21:25
Сообщения: 749
Откуда: Питер
Можно, конечно, считать варгеймом и Шахматы (а Монополию - экономическим симулятором). По моему, все варгеймы имеют общую цель и, вытекающие из нее, два общих свойства:
Цель: моделировать военные действия как можно натуральнее;
Свойства:
1. Максимальное правдоподобие в тех местах, которые учесть легко (реальные штатные расписания, исторические полководцы, относительные характеристики образцов оружия...);
2. Применение стандартных механизмов в тех местах, которые учесть трудно (таблицы боя, очки хода, моральное состояние...).

В A&A (как и в Шахматах) все наоборот: правдоподобие "по смыслу" и лихие допущения в деталях.

Но мы опять ушли в сторону...
Я все пытаюсь понять "нужно ли?" и "как?" писать про настольные игры.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05 июл 2012 18:51 
Не в сети
подполковник
подполковник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июн 2009 21:25
Сообщения: 749
Откуда: Питер
Cтал сегодня счастливым обладателем еще двух коробок Axis&Allies: День-Д и Гвадалканал. Т.о. являюсь теперь владельцем самого разнообразного картона и мешка китайских солдатиков непотребных масштабов. Надо срочно приводить все в систему.
Первый вывод - фишки хоть и исторические, но лучше уж были бы кавайными...


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 26 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2

Часовой пояс: UTC+02:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Русская поддержка phpBB